Juegos recreativos

4. Perseguir

Este tipo de juego es el inás frecuente entre los niños. La tradición popular está repleta de juegos, para todas las edades, en donde los niños se han de atrapar, tocar, ir unos tras otros... tanto de manera individual como por parejas o por grupos. El tan conocido "Pilla, pilla", cuenta con multitud de variantes que ya se han convertido en juegos con una entidad propia. Estos juegos son los que por excelencia desarrollan la psicomotricidad general, ya que ponen en acción la totalidad del cuerpo. Desarrollan también la velocidad, la rapidez de reflejos, la agilidad y la atención.

Buenos días Sr. Rey

Lugar: Exterior
Edad: 6 - 10 años

Con niños pequeños puede aprovecharse este juego para trabajar los sonidos. Un niño representa al rey. Los demás han de pensar una acción o un oficio y buscan un pueblo, una ciudad, una nación, un Estado..., que empiece con la misma letra que la acción o el oficio (por ejemplo carpintero, Canadá). Seguidamente se dirigen al rey y empiezan un diálogo ya establecido.

-Buenos días Sr. Rey.
-Buenos días. ¿De dónde vienen?
-Venimos de... (lugar escogido) -Y ¿qué hacen?

En este momento los niños ejecutan la acción. Cuando el rey la adivina, la pronuncia en voz alta e intenta atrapar a alguno de los niños que ejecutaban la acción, que vuelven corriendo al punto de partida para no ser atrapados. El niño que es atrapado o el que llega el primero será el próximo rey.

Variante
- Si hay muchos niños se pueden introducir dos vasallos que ayudarán al rey a adivinar la acción y a atrapar a los niños.

 

Pararse de improviso

Lugar : Exterior
Edad: 3 - 7 años

Potencia el control de la inhibición motora.
El educador es perseguido por los niños; de repente, se gira y todos los niños han de quedarse completamente inmóviles. El juego termina cuando el educador es alcanzado.

 

Un, dos, tres, pajarito inglés

Lugar: Exterior
Edad: 4 - 8 años

Potencia el control de la inhibición motora.
El niño que para se coloca mirando a una pared. Los demás se colocan tras de una línea marcada a una cierta distancia de quien para. Este, golpeando con las manos a la pared, dice "un, dos, tres, pajarito inglés" y se gira. Mientras está de cara a la pared los demás pueden moverse hacia él. Cuando se da la vuelta, si ve a alguien en movimiento pronuncia su nombre y éste ha de volver al punto de partida. Los niños van avanzando hasta que alguno toca la espalda del que para, en este instante, el niño tocado persigue a los demás, que han de intentar volver al punto de partida. Parará, quien sea atrapado.

 

El zapato

Lugar: Espacio amplio
Edad: 3 - 7 años

Se forma un círculo con los niños sentados en el suelo. Un niño lleva un zapato en la mano y va dando vueltas por la parte exterior del grupo, se establece una cantilena entre el niño y el grupo:

grupo: -madre tengo
sed niño: -bebe agua
grupo: -hay una mosca
niño: - bebe vinito
grupo: -hay un mosquto
niño: -bebe buen vino
grupo: -¡ay que bueno está! Madre, ¿cuando vendrán los magos?
niño: -a las... (dice un número del 1 al 12)

En este instante todos los niños del grupo se tapan los ojos y empiezan a contar en voz alta hasta el número que se ha dicho. Mientras, el niño que lleva el zapato lo deja detrás de algún compañero. Al acabar de contar todos los niños miran si tienen el zapato a su espalda. El que lo tiene se levanta y persigue a quien lo ha dejado, quien a su vez ha de sentarse, para no ser atrapado, en el lugar del perse- guidor.

 

Dejar pañuelo

Lugar: Espacio amplio
Edad: 4 - 10 años

Material.- un pañuelo.
Este es un juego parecido al anterior. Los niños se colocan de pie en círculo. Un niño con un pañuelo en la mano da vueltas alrededor del círculo, en un momento dado deja caer el pañuelo detrás de un niño y echa a correr. El niño al que le han dejado el pañuelo, lo coge y empieza a correr en sentido contrario al de su compañero, el último en llegar al lugar desocupado inicia de nuevo el juego.

 

Paquete impares

Lugar: Espacio amplio
Edad: 5-12 años

Se ponen los niños formando un grupo, dos a dos, uno frente a otro. Un niño persigue a otro quien, para no ser atrapado, tiene que colocarse ante algún "paquete" de dos niños. Entonces el que ha de correr para no ser atrapado es el niño que, dentro del paquete, ocupa la última posición.

Variante

- En lugar de colocarse un niño frente a otro, se colocan uno junto a otro cogidos por el brazo. El niño que corre puede colocarse en cualquiera de ambos lados. El niño que sale para no ser atrapado es el del lado contrario. (Este juego se conoce como el de Las tinajas.)

 

Cow-boys y caballos

Lugar: exterior
Edad: 6 -14 años

Se marcan unos límites al espacio de juego. Dentro se colocan los niños por parejas uno detrás de otro formando círculos concéntricos. Los de dentro son los caballos y los de la parte exterior, los cow-boys. A una señal larga de silbato cada círculo da vueltas en sentido contrario, al detenerse, todos se fijan en quién es su pareja. A una nueva señal del silbato todos vuelven a correr en círculo igual que antes, al terminar, cada cow-boy ha de encontrar a su caballo y llevarlo a la cuadra (previamente establecida). Los caballos tienen que escaparse dentro del campo establecido, pero no pueden defenderse. Si no se logra que un caballo entre en la cuadra, pueden ser dos cow-boys los que vayan a buscarle. El juego termina cuando todos los caballos están en sus respectivas cuadras.

 

La araña

Lugar: Exterior
Edad: 6 - 14 años

Material.- un gis (tiza).
Potencia el control de la agresividad y la fuerza.
Se señala un terreno de juego amplio y en el centro se marca una franja de unos dos metros de ancho, en donde se coloca un niño que será la araña. Los demás se colocan todos a un lado del campo, a una señal dada por la araña tienen que pasar al otro lado atravesando la franja; la araña deberá atrapar a los niños que pueda. Los atrapados se cogerán con la araña por las manos, pasando a formar parte de ella. El proceso se vuelve a repetir teniendo presente que la araña sólo puede coger a los niños por las puntas. Si se rompe no puede atrapar a nadie hasta que vuelva a estar entera. Los niños que la forman pueden impedir con las piernas que los otros niños pasen por entre ellos, pero no pueden cogerlos con las manos. El juego se acaba cuando todos han sido atrapados.

 

Pepes y Marías

Lugar: Espacio amplio
Edad: 5 -12 años

Material.- un gis (tiza).
Se marca un campo de juego con una línea que los divida por la mitad. A un lado se colocará un equipo que será el de los Pepes, y al otro lado se colocará el equipo de las Marías. El educador dice el nombre de un equipo y sus miembros han de atrapar a los del otro equipo que intentarán salvarse corriendo hacia el fondo del campo. Si un niño es atrapado permanece donde está junto a su captador. El educador va cambiando rápidamente de equipo perseguidor.

Variante
- Los niños que han sido atrapados pasan a pertenecer al otro equipo.

 

Enhebrar la aguja

Lugar: Exterior
Edad: 3 - 7 años

Se forman grupos de 3 o 4 niños que, cogidos de las manos, se distribuyen por el espacio de juego. El primero de cada grupo ha de intentar pasar por en medio de los otros equipos. Cuando el primero de un equipo consigue tocar a un miembro de otro equipo, éste ha de levantar los brazos para permitirles el paso.

Variante
- Si se "enhebra la aguja" el grupo queda capturado y forma parte del equipo. Esta variante puede realizarse con niños mayores.