Juegos recreativos
4. Perseguir
Este tipo de juego es el inás frecuente entre los niños. La tradición popular está repleta de juegos, para todas las edades, en donde los niños se han de atrapar, tocar, ir unos tras otros... tanto de manera individual como por parejas o por grupos. El tan conocido "Pilla, pilla", cuenta con multitud de variantes que ya se han convertido en juegos con una entidad propia. Estos juegos son los que por excelencia desarrollan la psicomotricidad general, ya que ponen en acción la totalidad del cuerpo. Desarrollan también la velocidad, la rapidez de reflejos, la agilidad y la atención.
Buenos días Sr. Rey
Lugar: Exterior
Edad: 6 - 10 años
Con niños pequeños puede aprovecharse este juego para trabajar los sonidos. Un niño representa al rey. Los demás han de pensar una acción o un oficio y buscan un pueblo, una ciudad, una nación, un Estado..., que empiece con la misma letra que la acción o el oficio (por ejemplo carpintero, Canadá). Seguidamente se dirigen al rey y empiezan un diálogo ya establecido.
-Buenos días Sr. Rey.
-Buenos días. ¿De dónde vienen?
-Venimos de... (lugar escogido) -Y ¿qué hacen?
En este momento los niños ejecutan la acción. Cuando el rey la adivina, la pronuncia en voz alta e intenta atrapar a alguno de los niños que ejecutaban la acción, que vuelven corriendo al punto de partida para no ser atrapados. El niño que es atrapado o el que llega el primero será el próximo rey.
Variante
- Si hay muchos niños se pueden introducir dos vasallos que
ayudarán al rey a adivinar la acción y a atrapar a los niños.
Pararse de improviso
Lugar : Exterior
Edad: 3 - 7 años
Potencia el control de la inhibición motora.
El educador es perseguido por los niños; de repente, se gira y
todos los niños han de quedarse completamente inmóviles. El
juego termina cuando el educador es alcanzado.
Un, dos, tres, pajarito inglés
Lugar: Exterior
Edad: 4 - 8 años
Potencia el control de la inhibición motora.
El niño que para se coloca mirando a una pared. Los demás se
colocan tras de una línea marcada a una cierta distancia de
quien para. Este, golpeando con las manos a la pared, dice
"un, dos, tres, pajarito inglés" y se gira. Mientras
está de cara a la pared los demás pueden moverse hacia él.
Cuando se da la vuelta, si ve a alguien en movimiento pronuncia
su nombre y éste ha de volver al punto de partida. Los niños
van avanzando hasta que alguno toca la espalda del que para, en
este instante, el niño tocado persigue a los demás, que han de
intentar volver al punto de partida. Parará, quien sea atrapado.
El zapato
Lugar: Espacio amplio
Edad: 3 - 7 años
Se forma un círculo con los niños sentados en el suelo. Un niño lleva un zapato en la mano y va dando vueltas por la parte exterior del grupo, se establece una cantilena entre el niño y el grupo:
grupo: -madre tengo
sed niño: -bebe agua
grupo: -hay una mosca
niño: - bebe vinito
grupo: -hay un mosquto
niño: -bebe buen vino
grupo: -¡ay que bueno está! Madre, ¿cuando vendrán los
magos?
niño: -a las... (dice un número del 1 al 12)
En este instante todos los niños del grupo se tapan los ojos y empiezan a contar en voz alta hasta el número que se ha dicho. Mientras, el niño que lleva el zapato lo deja detrás de algún compañero. Al acabar de contar todos los niños miran si tienen el zapato a su espalda. El que lo tiene se levanta y persigue a quien lo ha dejado, quien a su vez ha de sentarse, para no ser atrapado, en el lugar del perse- guidor.
Dejar pañuelo
Lugar: Espacio amplio
Edad: 4 - 10 años
Material.- un pañuelo.
Este es un juego parecido al anterior. Los niños se colocan de
pie en círculo. Un niño con un pañuelo en la mano da vueltas
alrededor del círculo, en un momento dado deja caer el pañuelo
detrás de un niño y echa a correr. El niño al que le han
dejado el pañuelo, lo coge y empieza a correr en sentido
contrario al de su compañero, el último en llegar al lugar
desocupado inicia de nuevo el juego.
Paquete impares
Lugar: Espacio amplio
Edad: 5-12 años
Se ponen los niños formando un grupo, dos a dos, uno frente a otro. Un niño persigue a otro quien, para no ser atrapado, tiene que colocarse ante algún "paquete" de dos niños. Entonces el que ha de correr para no ser atrapado es el niño que, dentro del paquete, ocupa la última posición.
Variante
- En lugar de colocarse un niño frente a otro, se colocan uno junto a otro cogidos por el brazo. El niño que corre puede colocarse en cualquiera de ambos lados. El niño que sale para no ser atrapado es el del lado contrario. (Este juego se conoce como el de Las tinajas.)
Cow-boys y caballos
Lugar: exterior
Edad: 6 -14 años
Se marcan unos límites al espacio de juego. Dentro se colocan los niños por parejas uno detrás de otro formando círculos concéntricos. Los de dentro son los caballos y los de la parte exterior, los cow-boys. A una señal larga de silbato cada círculo da vueltas en sentido contrario, al detenerse, todos se fijan en quién es su pareja. A una nueva señal del silbato todos vuelven a correr en círculo igual que antes, al terminar, cada cow-boy ha de encontrar a su caballo y llevarlo a la cuadra (previamente establecida). Los caballos tienen que escaparse dentro del campo establecido, pero no pueden defenderse. Si no se logra que un caballo entre en la cuadra, pueden ser dos cow-boys los que vayan a buscarle. El juego termina cuando todos los caballos están en sus respectivas cuadras.
La araña
Lugar: Exterior
Edad: 6 - 14 años
Material.- un gis (tiza).
Potencia el control de la agresividad y la fuerza.
Se señala un terreno de juego amplio y en el centro se marca una
franja de unos dos metros de ancho, en donde se coloca un niño
que será la araña. Los demás se colocan todos a un lado del
campo, a una señal dada por la araña tienen que pasar al otro
lado atravesando la franja; la araña deberá atrapar a los
niños que pueda. Los atrapados se cogerán con la araña por las
manos, pasando a formar parte de ella. El proceso se vuelve a
repetir teniendo presente que la araña sólo puede coger a los
niños por las puntas. Si se rompe no puede atrapar a nadie hasta
que vuelva a estar entera. Los niños que la forman pueden
impedir con las piernas que los otros niños pasen por entre
ellos, pero no pueden cogerlos con las manos. El juego se acaba
cuando todos han sido atrapados.
Pepes y Marías
Lugar: Espacio amplio
Edad: 5 -12 años
Material.- un gis (tiza).
Se marca un campo de juego con una línea que los divida por la
mitad. A un lado se colocará un equipo que será el de los
Pepes, y al otro lado se colocará el equipo de las Marías. El
educador dice el nombre de un equipo y sus miembros han de
atrapar a los del otro equipo que intentarán salvarse corriendo
hacia el fondo del campo. Si un niño es atrapado permanece donde
está junto a su captador. El educador va cambiando rápidamente
de equipo perseguidor.
Variante
- Los niños que han sido atrapados pasan a pertenecer al
otro equipo.
Enhebrar la aguja
Lugar: Exterior
Edad: 3 - 7 años
Se forman grupos de 3 o 4 niños que, cogidos de las manos, se distribuyen por el espacio de juego. El primero de cada grupo ha de intentar pasar por en medio de los otros equipos. Cuando el primero de un equipo consigue tocar a un miembro de otro equipo, éste ha de levantar los brazos para permitirles el paso.
Variante
- Si se "enhebra la aguja" el grupo queda capturado
y forma parte del equipo. Esta variante puede realizarse con
niños mayores.
