D I N A M I C A S P A R A
C O N V I V E N C I A S
y JUEGOS

Material seleccionado de diversas fuentes.

41. La caja mágica.

Material: una caja con cuatro lados iguales. En cada cara se pintan los números 1 - 2 - 3 - 4.

Organización: Los participantes se colocan en circulo.

Desarrollo:
El director dice a qué equivale cada numero. Ejemplo: 1 reír; 2 llorar; 3 silbar; 4 cantar. Se toma la caja y se echa a rodar y al detenerse todos deben hacer lo que indique, según el numero.

42. El señor del palo.

Material: un objeto cualquiera, un corcho quemado (para tiznar a los que vayan fallando).

Organización: Los jugadores sentados en circulo.

Desarrollo:
Cada uno debe repetir por turno exactamente lo mismo que dice el director, quien inventa una frase que puede ir prolongando cada vez. El que se equivoca recibe una marca de tizne en la cara.

Ejemplo: el director dice: "este es el señor del palo" y pasa un objeto cualquiera al siguiente que debe repetir lo mismo. Después: "ésta es la puerta de la casa del señor del palo", y cada vez va agregando alguna complicación.

Al final esta puede ser la frase: "este es Diego, no digo Diego sino Juan, amigo de Pedro, director de orquesta, que tocó en la fiesta del matrimonio de Luisa y Abel; dueño del buey, que cornó al perro, que mordió al gato, que se comió el ratón, que royó el cordón de las llaves de la puerta, de la casa, del señor del palo". Mientras tanto habrá  muchos tiznados.

43.Nada por delante y nada por detrás.

Organización: Se hace salir a uno o dos voluntarios.

Desarrollo:
Se explica al grupo que los voluntarios deben adivinar de qué se trata. Tan pronto llegue uno o los dos a la vez, comienzan (hablando del numero de hermanos que tiene cada uno; los que van delante de ‚l y los que van por detrás). "Yo, dos por delante y uno por detrás". Acaba el juego cuando adivinan de qué se est  hablando.

44. El despiste.

Organización: Se hace salir a un jugador del salón, al regresar debe hacer preguntas para saber de qué se trata.

Desarrollo:
Todos los participantes se ponen de acuerdo para responder a las preguntas: "SI", cuando la última palabra que ‚l diga termina en consonante; "NO", cuando termine en vocal.

Al entrar al salón se le dice al jugador: "todos hemos pensado en un objeto que hay en el salón y puedes averiguarlo haciéndonos preguntas"; si no adivina debe pagar penitencia.

45. La palabrota.

Organización: Todos los jugadores se colocan en circulo.

Desarrollo:
El director dice: "voy a decir unas palabrotas al oído de mi vecino, ustedes deben transmitirlas a sus compañeros también al oído; pueden cambiarlas por otras peores o aumentando la que les digan".

Se acerca al oído del primero y en lugar de decirle algo, le muerde la oreja, el siguiente hace lo mismo.

Es importante observar las caras de sorpresa de todos y sus reacciones.

46. Que no se queme.

Material: Periódicos y cerillos.

Organización: Los participantes se colocan en circulo.

Desarrollo:
Se enciende un periódico enrollado y se va pasando de mano en mano con esta frase: "soplo y vivo te lo doy, si muerto me lo das, t£ pagar s". A quien se le apague o se le termine, paga penitencia.

47. Carrera de la silla.

Material: Dos sillas.

Organización: Los equipos, por parejas, se colocan en fila detrás de la línea de partida.

Desarrollo:
Cada pareja corre tomada de la mano; el hombre lleva una silla y al llegar a la meta señalada, la dama se sienta y se pone de pi‚; el hombre toma la silla, se toman de la mano y corren hacia la línea de partida, donde estar n listos los segundos para iniciar el mismo recorrido. Todos deben hacer los movimientos sin equivocarse.

48. Carreras con tres piernas.

Material: Hilo o mecate para sujetarse las piernas.

Organización: Cada grupo se forma con tres jugadores. El del medio se coloca en dirección opuesta a los otros dos y amarra su pierna izquierda, a la izquierda de su compañero y la derecha a la del otro.

Desarrollo:
A una señal del director todos deben correr as¡ amarrados la distancia que se haya fijado y volver al sitio de partida.

49. Expresión de amistad.

Organización: Los jugadores, sentados en circulo.

Desarrollo:
Quien comience el juego dice, por ejemplo: "amo a mi amigo Pedro, con A, porque es una persona atenta". El siguiente jugador dirá: "Amo a mi amiga Olga, con B, porque es una persona bondadosa". Y as¡ sucesivamente con todas las letras del alfabeto en orden. Quien no pueda continuar paga penitencia.

50. Un paseo por el jardín zoológico.

Organización: Todos los jugadores se sientan, formando un circulo grande.
Se colocan en el centro del circulo dos hileras de 10 sillas (pueden también sentarse en el suelo), frente a frente, a una distancia de unos 3 metros entre hilera e hilera. Pasan 20 voluntarios.

El animador identifica a cada voluntario con los nombres que siguen: el primero de cada fila ser  el señor Pérez y la señora Pérez. Los siguientes ser n osos blancos, osos negros, micos, leones, tigres, jirafas, etc., etc., Juanito y Susanita.

El animador explica que va a relatar un paseo por un jardín zoológico. En la medida en que los personajes del relato vayan siendo nombrados, éstos se levantar n de sus filas respectivas y corriendo dar n la vuelta a la fila para sentarse en su sitio.

Ganar  la fila cuyos jugadores se sienten primero, después de dar las vueltas.

Desarrollo:
Un domingo por la macana el señor Pérez pensa que sería interesante llevar a su familia a dar un paseo por el zoológico. La señora de Pérez se puso muy contenta con la invitación y resolvió preparar un buen almuerzo para su esposo el señor Pérez y sus hijos, Juanito y Susanita.

La familia Pérez se fue al zoológico hacia las 10 de la macana. Ya desde afuera observaron que los micos en sus jaulas hacían monerías que producían risa, mientras los leones rugían con voz ronca y los tigres infundan miedo con sus bramidos. Las únicas que parecían tranquilas, como observando las cosas desde un segundo piso, eran las jirafas. Como el día estaba muy caluroso desde afuera se veía a los osos blancos y a los osos negros bajándose en los estanques.

Hacia la una de la tarde Juanito le dijo al señor Pérez que quería comerse un helado y Susanita le pidió a la señora de Pérez dinero para comprar cacahuates y darle a los micos. El señor Pérez se paseaba junto a la jaula de los tigres cuando un león rugió furiosamente y asustó a las jirafas, las cuales salieron corriendo y los osos blancos y negros se sumergieron en los estanques. Rato después, la señora de Pérez llamó al señor Pérez quien en ese momento observaba a los micos, para que buscaran un sitio donde almorzar. Como hacía mucho calor, todos los animales del zoológico estaban medio dormidos comenzando por los osos blancos y los osos negros. Los únicos que seguían haciendo monerías eran los micos, mientras los leones miraban con ojos somnolientos a los tigres que dormían plácidamente y las jirafas continuaban observando desde lo alto el panorama.

Al final de la tarde, Susanita y Juanito comenzaron a despedirse de todos los animales: los osos blancos, los osos negros, los micos, los leones, los tigres, las jirafas, mientras el señor Pérez y la señora de Pérez recogían las cosas que habían llevado con el almuerzo. En ese momento, comenzó a llover y el señor Pérez y la señora Pérez, lo mismo que Juanito y Susanita corrieron para no mojarse. Los micos gritaron, los leones rugieron, las jirafas agacharon la cabeza, los osos blancos y los osos negros se metieron a la cueva mientras los tigres miraban impacientes el espectáculo.