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N A M I C A S P A R A
C O N V I V E N C I A S
y JUEGOS
Material seleccionado de diversas fuentes.
31. Quién comió el tamal?
Material: sillas (no necesariamente).
Organización: los jugadores, cuyo numero no se limita, se colocan en forma circular.
Desarrollo:
El director del juego dice: "Miguel se comió un tamal en la
tienda de don Juan".
Al oírse nombrar, Miguel pregunta: ¨¿Yo...?, a lo que
responden todos en coro: "¨Y entonces quién?... a lo que
Miguel dice: Quien lo comió fue Luis (u otro nombre de los
participantes). Luis pregunta entonces: Yo...?, y todos vuelven a
dar la misma respuesta: ¨Y entonces quién?... Y dice luego que
fue... (otro de los que ah¡ estn tomando parte en el
juego). Cada vez que se nombra nueva persona, ésta debe ponerse
de pie, para que todos la sigan conociendo por su nombre, ya que
este juego tiene como principal objetivo el aprenderse los
nombres de los integrantes de una reunión.
El juego se prolonga pues, hasta que todos hayan sido nombrados, pero debe pagar penitencia quien repita el nombre de uno de los anteriormente nombrados. Si hubiere nombres repetidos, debe identificar al nuevamente nombrado, agregándole el apellido u otra especial característica.
32. El túnel humano
Organización: se dividen los participantes en dos equipos, numéricamente iguales, formando dos hileras.
Desarrollo:
Ya alineados, los jugadores abren lo m s que puedan las
piernas, para formar un amplio túnel humano, el que deber n
recorrer andando a gatas, todos los que lo componen, hasta que
todos los jugadores vuelvan a ocupar la posición que
inicialmente tuvieron. Se declara vencedor el equipo que primero
obtiene tal resultado.
33.Vestirse y desvestirse
Material: dos sacos y dos pantalones suficientemente grandes, dos sombreros o cachuchas, una mesa o silla.
Organización: los participantes se colocan en dos filas del mismo numero de jugadores. A unos cinco metros de distancia, y frente a cada fila, se colocan las prendas de vestir.
Desarrollo:
Dada la señal para iniciar el juego, los que encabezan las
respectivas filas corren a tomar la ropa que les corresponde; se
visten abotonando completamente lo usado y una vez que se hayan
sentado en la silla, proceden luego a quitarse las prendas en
cuestión, para correr a colocarse en el último puesto de sus
filas. Sólo en ese momento arrancan los dos nuevos jugadores,
para repetir exactamente lo mismo de los anteriores, cosa que
sigue haciéndose hasta que pasen todos los integrantes de las
respectivas filas, ganando la que primero haya logrado hacer
pasar a todos sus jugadores.
Si alguno de los participantes no se vistiera y desvistiera como est indicado, o se adelantara en la salida, el director del juego le exigir repetición de lo ordenado.
34. El cigarrillo.
Material: cigarros y cerillos.
Organización: los jugadores forman un circulo.
Desarrollo:
Se enciende un cigarro y va pasando de mano en mano. Quien ha
fumado no debe sacudir la ceniza, pues a quien se le caiga, debe
pagar una penitencia..
35. Tus vecinos
Organización: todos en circulo.
Desarrollo:
El director pregunta a uno: "te gustan tus vecinos",
debe responder: "no me gustan". "¿Por cuáles los
cambiarías?" Responde, diciendo dos nombres de compañeros,
allí presentes. Los que estaban a su derecha e izquierda deben
salir para dar paso a los que vienen.
Este juego debe hacerse ágilmente; los nombres deben decirse de inmediato sin intervalos.
36. Fulano se comió un pan en las calles de San Juan.
Organización: los jugadores se colocan en circulo.
Desarrollo:
Quien dirige el juego dice: "Rosa se comió un pan en las
calles de San Juan". La aludida contesta: "¿quién?,
¿yo?..." Todos responden en coro: "entonces ¿quién?".
Ella responde de nuevo: "Manuel".
Y se repite el diálogo anterior, hasta que
todos sean nombrados.
Es un buena forma de grabarse los nombres de los compañeros.
37. El viudo.
Organización: los jugadores se colocan en circulo. Las mujeres adentro, los hombres afuera, atrás de su pareja.
Desarrollo:
Un hombre se coloca en el centro y hace de VIUDO. El mira a las
esposas y a una de ellas le guiña el ojo, ella trata de ir hacia
él, pero su esposo debe impedírselo agarrándola por los
hombros; mientras no tengan esta defensa, los esposos deben tener
las manos atrás. Si el esposo deja ir a la esposa, éste pasa al
centro y hace de viudo. Cuando quieran, pueden cambiar y jugar a
la VIUDA.
38. Amigos.
Organización: Los participantes se colocan en círculos concéntricos; las mujeres adentro, los hombres alrededor.
Cada uno debe saber cuál es su pareja.
Desarrollo:
Al ritmo de la música, los círculos se mueven en dirección
opuesta. Cuando se detiene la música, cada hombre corre a buscar
a su pareja, la toma de la mano y comienzan a bailar (o se
agachan); la última pareja que se encuentre, sale del juego. La
música se reanuda nuevamente, hasta que quede una sola pareja.
39. Apartamentos e inquilinos.
Organización: cada dos jugadores se agarran de las manos, colocándose frente a frente, entre ellos se ubica un tercero. Los agarrados de las manos reciben el nombre de "apartamentos"; y el del medio, el "inquilino".
Desarrollo:
El director va dando ordenes como éstas: "Cambio de
inquilinos", éstos deben dejar sus apartamentos y correr en
busca de otro. Luego dice: "Cambio de apartamentos";
éstos deben soltarse de las manos e ir a encerrar a otro
inquilino que no sea el suyo. Cuando diga: "Cambio de
inquilinos y apartamentos", todos se mezclan. Los últimos
en ubicarse, se van eliminando.
40. La argolla.
Material: Palillos y 2 argollas o anillos.
Organización: Los participantes se dividen en dos equipos de igual cantidad, formados en líneas, alternando hombres y mujeres. Cada jugador tiene un palillo en la boca.
Desarrollo:
Se trata de ir pasando un anillo o argolla por los palillos, sin
dejarlo caer y sin tocarlo, hasta el final de la fila. Cuando el
primer jugador de cada equipo tenga el anillo en su palillo, el
director da la señal para iniciar el juego. Coloca las manos en
los hombros del segundo jugador para entregarle el anillo. Si se
cae, debe comenzar de nuevo.
