D I N A M I C A S P A R A
C O N V I V E N C I A S
y JUEGOS

Material seleccionado de diversas fuentes.

31. Quién comió el tamal?

Material: sillas (no necesariamente).

Organización: los jugadores, cuyo numero no se limita, se colocan en forma circular.

Desarrollo:
El director del juego dice: "Miguel se comió un tamal en la tienda de don Juan".
Al oírse nombrar, Miguel pregunta: ¨¿Yo...?, a lo que responden todos en coro: "¨Y entonces quién?... a lo que Miguel dice: Quien lo comió fue Luis (u otro nombre de los participantes). Luis pregunta entonces: Yo...?, y todos vuelven a dar la misma respuesta: ¨Y entonces quién?... Y dice luego que fue... (otro de los que ah¡ est‚n tomando parte en el juego). Cada vez que se nombra nueva persona, ésta debe ponerse de pie, para que todos la sigan conociendo por su nombre, ya que este juego tiene como principal objetivo el aprenderse los nombres de los integrantes de una reunión.

El juego se prolonga pues, hasta que todos hayan sido nombrados, pero debe pagar penitencia quien repita el nombre de uno de los anteriormente nombrados. Si hubiere nombres repetidos, debe identificar al nuevamente nombrado, agregándole el apellido u otra especial característica.

32. El túnel humano

Organización: se dividen los participantes en dos equipos, numéricamente iguales, formando dos hileras.

Desarrollo:
Ya alineados, los jugadores abren lo m s que puedan las piernas, para formar un amplio túnel humano, el que deber n recorrer andando a gatas, todos los que lo componen, hasta que todos los jugadores vuelvan a ocupar la posición que inicialmente tuvieron. Se declara vencedor el equipo que primero obtiene tal resultado.

33.Vestirse y desvestirse

Material: dos sacos y dos pantalones suficientemente grandes, dos sombreros o cachuchas, una mesa o silla.

Organización: los participantes se colocan en dos filas del mismo numero de jugadores. A unos cinco metros de distancia, y frente a cada fila, se colocan las prendas de vestir.

Desarrollo:
Dada la señal para iniciar el juego, los que encabezan las respectivas filas corren a tomar la ropa que les corresponde; se visten abotonando completamente lo usado y una vez que se hayan sentado en la silla, proceden luego a quitarse las prendas en cuestión, para correr a colocarse en el último puesto de sus filas. Sólo en ese momento arrancan los dos nuevos jugadores, para repetir exactamente lo mismo de los anteriores, cosa que sigue haciéndose hasta que pasen todos los integrantes de las respectivas filas, ganando la que primero haya logrado hacer pasar a todos sus jugadores.

Si alguno de los participantes no se vistiera y desvistiera como est  indicado, o se adelantara en la salida, el director del juego le exigir  repetición de lo ordenado.

34. El cigarrillo.

Material: cigarros y cerillos.

Organización: los jugadores forman un circulo.

Desarrollo:
Se enciende un cigarro y va pasando de mano en mano. Quien ha fumado no debe sacudir la ceniza, pues a quien se le caiga, debe pagar una penitencia..

35. Tus vecinos

Organización: todos en circulo.

Desarrollo:
El director pregunta a uno: "te gustan tus vecinos", debe responder: "no me gustan". "¿Por cuáles los cambiarías?" Responde, diciendo dos nombres de compañeros, allí presentes. Los que estaban a su derecha e izquierda deben salir para dar paso a los que vienen.

Este juego debe hacerse  ágilmente; los nombres deben decirse de inmediato sin intervalos.

36. Fulano se comió un pan en las calles de San Juan.

Organización: los jugadores se colocan en circulo.

Desarrollo:
Quien dirige el juego dice: "Rosa se comió un pan en las calles de San Juan". La aludida contesta: "¿quién?, ¿yo?..." Todos responden en coro: "entonces ¿quién?". Ella responde de nuevo: "Manuel".

Y se repite el diálogo anterior, hasta que todos sean nombrados.
Es un buena forma de grabarse los nombres de los compañeros.

37. El viudo.

Organización: los jugadores se colocan en circulo. Las mujeres adentro, los hombres afuera, atrás de su pareja.

Desarrollo:
Un hombre se coloca en el centro y hace de VIUDO. El mira a las esposas y a una de ellas le guiña el ojo, ella trata de ir hacia él, pero su esposo debe impedírselo agarrándola por los hombros; mientras no tengan esta defensa, los esposos deben tener las manos atrás. Si el esposo deja ir a la esposa, éste pasa al centro y hace de viudo. Cuando quieran, pueden cambiar y jugar a la VIUDA.

38. Amigos.

Organización: Los participantes se colocan en círculos concéntricos; las mujeres adentro, los hombres alrededor.

Cada uno debe saber cuál es su pareja.

Desarrollo:
Al ritmo de la música, los círculos se mueven en dirección opuesta. Cuando se detiene la música, cada hombre corre a buscar a su pareja, la toma de la mano y comienzan a bailar (o se agachan); la última pareja que se encuentre, sale del juego. La música se reanuda nuevamente, hasta que quede una sola pareja.

39. Apartamentos e inquilinos.

Organización: cada dos jugadores se agarran de las manos, colocándose frente a frente, entre ellos se ubica un tercero. Los agarrados de las manos reciben el nombre de "apartamentos"; y el del medio, el "inquilino".

Desarrollo:
El director va dando ordenes como éstas: "Cambio de inquilinos", éstos deben dejar sus apartamentos y correr en busca de otro. Luego dice: "Cambio de apartamentos"; éstos deben soltarse de las manos e ir a encerrar a otro inquilino que no sea el suyo. Cuando diga: "Cambio de inquilinos y apartamentos", todos se mezclan. Los últimos en ubicarse, se van eliminando.

40. La argolla.

Material: Palillos y 2 argollas o anillos.

Organización: Los participantes se dividen en dos equipos de igual cantidad, formados en líneas, alternando hombres y mujeres. Cada jugador tiene un palillo en la boca.

Desarrollo:
Se trata de ir pasando un anillo o argolla por los palillos, sin dejarlo caer y sin tocarlo, hasta el final de la fila. Cuando el primer jugador de cada equipo tenga el anillo en su palillo, el director da la señal para iniciar el juego. Coloca las manos en los hombros del segundo jugador para entregarle el anillo. Si se cae, debe comenzar de nuevo.