D I N A M I C A S P A R A
C O N V I V E N C I A S
y JUEGOS

Material seleccionado de diversas fuentes.

21. El zigzagueo

Organización: los participantes se forman en dos filas paralelas, separadas unos dos metros, los jugadores de cada fila han de quedar a unos sesenta centímetros el uno del otro.

Desarrollo:

Dada la señal para iniciar el juego, los dos coleros emprenden carrera, para ir a colocarse a la cabeza de las respectivas filas pero zigzagueando entre sus compañeros de equipo. Una vez llegados al otro extremo de la fila, levantan la mano y dicen: "misión cumplida", y se quedan alineados a la distancia antes indicada. Oída la expresión dicha por cada jugador, el nuevo colero, avanzando en la misma forma de zig-zag, y con la mayor rapidez posible, va a colocarse al comienzo de la fila. Gana el juego el equipo que primero llega a colocar a todos los jugadores en la misma posición en que estaban al iniciarse el juego.

22. Forzudos y desforzados (lucha al cable)

Material: un cable o lazo fuerte, un pañuelo.

Organización: los participantes se disponen en dos equipos de igual numero de jugadores.

Desarrollo:

A unos seis metros de separación se trazan dos líneas paralelas, a partir de las cuales y hacia atrás, deben colocarse los integrantes de los respectivos equipos, dispuestos a tirar de la cuerda hacia el lado que les corresponde. Entre las líneas extremas, precisamente en el centro, se traza otra línea que ha de servir de punto de referencia, para ver el equipo m s potente. En la misma dirección de esta línea de referencia y encima de ella, se ata un pañuelo a la cuerda de la que han de jalar ambos equipos.

Dada la señal para empezar, todos aúnan sus fuerzas para atraer hacia sí al equipo contrario. A unos ochenta centímetros de la línea del centro, y a ambos lados de ésta, se trazan otras dos líneas paralelas, y cuando el pañuelo que est  atado a la cuerda pasa de alguna de ellas, se considera qué el equipo de ese lado es el ganador de la competencia.

23. La cadena rota

Organización: los participantes forman un circulo, procurando quedar bien separador, pero tomándose de las manos cada uno, con sus respectivos vecinos.

Desarrollo:

Iniciado el juego, el que haga de director del mismo, rompe el ruedo, y en ese mismo instante los jugadores que estaban unidos y que fueron separados por el director, emprenden una acelerada danza por fuera del circulo, pero en sentido opuesto. El primero que llega, sin interrumpir su danza, al puesto que antes ocupaba, dice: "Te vencí¡". Vuelve a incorporarse al ruedo, en tanto que el otro rompe por otro punto cualquiera, prosiguiéndose en la misma forma.

Una variante que pudiera introducirse, sería exigir a quien perdió , que deshaga el camino en derredor, andando de rodillas o gateando, según se le pida.

24. Llevar el ritmo

Organización: los participantes deben estar cómodamente sentados.

Desarrollo:

Previamente el director del juego ha asignado a cada jugador un numero diferente. El juego consiste en no perder el ritmo al pronunciar el numero y dar las palmadas. Estas son: dos con las palmas en alto y otras dos sobre las rodillas.

El director del juego empieza dando las palmadas en alto, al mismo tiempo que dice el numero que a ‚l corresponde: "uno, uno"; luego, dando dos palmadas en sus rodillas, diciendo el numero que corresponde a otro de los jugadores, por ejemplo: "cinco, cinco". Aquel a quien corresponda este numero, debe responder diciendo dos veces su propio numero mientras da las palmadas en alto, y dice el numero de otro de los asistentes, al dar las palmadas sobre las rodillas. Todos deben seguir el ritmo dando también las palmadas, debiendo retirarse del juego quienes pierdan el movimiento o ritmo general. Procrese hacer intervenir a todos los participantes, pero no hay inconveniente en repetir un determinado numero. Otra opción puede ser que el que se equivoque, pase "a la cola".

25. Llegó el correo

Material: sillas para cada uno de los participantes.

Organización: los participantes deben estar sentados en circulo.

Desarrollo: Quien dirija el juego, y que ha de tener buen espíritu de observación, dice: "Llegó el correo para los que tienen corbata". En este momento, todos los que la tengan, deben correr a ocupar el puesto de otros de los que también se levantaron, pero como en ese momento se elimina una de las sillas libres, necesariamente un jugador quedar  sin puesto, lo que exige su retiro.

Ya sentados nuevamente, el director anuncia: "Llegó el correo para los que tienen camisa blanca". Se repite el mismo proceso, incluyendo el retiro de nueva silla, y as¡ prosigue el juego cuanto se quiera. El aviso de llegó el correo, puede ser paro lo que tienen reloj, zapatos negros, pantalón de rayas, anteojos, etc., cosas que ha debido observar bien el director del juego, como encargado de dar tales avisos.

26. Mensajes cuasi imposibles

Desarrollo:

Quien dirija una reunión, tiene un agradable pasatiempo en este, al parecer sencillo ejercicio, que resultar  machismo más difícil de lo que se cree.

Pregúntese a los asistentes quién quisiera pasar, para realizar ante todos, dos clases de masajes sobre su propio cuerpo. Más de uno se ofrecer  a efectuar tales masajes, y entonces se le dice, una vez ya dispuesto el candidato: "Frótate la cabeza con la mano izquierda, de atrás adelante, al mismo tiempo que te frotas el estómago con la mano derecha, en la dirección en que giran las manecillas de un reloj". De seguro que no conseguir  hacer simultáneamente estas dos clases de masajes.

Con una buena dosis de concentración para no perder el ritmo, quizá  lograr  ejecutar lo indicado, pero seguramente hará  reír mucho a quienes presencian sus apuros y dificultades.

27. Mi capitán ordena

Organización: los participantes han de estar de pie, puede ser en fila o en circulo.

Desarrollo:

Uno de los jugadores hace las veces de "teniente", en tanto que los demás son soldados rasos, que deben obedecer las ordenes que se les transmitan. Téngase bien presente que ninguna orden ha de ejecutarse, si no va precedida de la expresión: MI CAPITAN ORDENA.

Dispuestos ya los soldados, el teniente dice: "Mi capitán ordena dar media vuelta". Todos los soldados deben hacerlo, como disciplinados gimnastas. Quien se equivoque en ésta o en las demás órdenes que durante el juego haya de dar el Teniente, va quedando eliminado, y debe retirarse.

Pueden darse órdenes como éstas:

Mi capitán ordena que se rasquen la cabeza,
mi capitán manda que se sienten,
mi capitán manda que se sienten,
mi capitán manda que den dos pasos a la derecha,
mi capitán ordena que crucen los brazos,
mi capitán manda que se arrodillen, etc.

Con el fin de despistar y eliminar jugadores, póngase unas veces y omítase otras, el encabezamiento "mi capitán ordena". Cuando ya no quedan jugando sino unos cuatro de los asistentes, se da por terminado el juego.

28. Patos al agua

Material: gis.

Organización: los participantes se colocan en circulo, bastante separados unos de otros.

Se marca enfrente de cada jugador, un pequeño circulo, que representa una laguna para cada pato.

Desarrollo:

Cuando el director del juego diga: "Patos al agua". todos deben dar un salto y quedar dentro de la supuesta laguna. Cuando la orden sea: "Patos a tierra", se da el salto hacia atrás. Pero si estando en tierra se da la orden de saltar a tierra, quien salte, queda eliminado del juego, cosa que también pasa cuando estando en la laguna se le ordena saltar al agua. Cuando se ordena: "Patos a la orilla", todos deben colocarse sobre la raya limítrofe de la laguna. Toda equivocación implica el retiro del jugador.

Puede complicarse un poco el juego, suprimiendo una de las lagunas, y ordenando que los patos cambien de laguna. Como falta una de ellas, necesariamente queda fuera un jugador, y continuando la supresión de nuevas lagunas, van siendo eliminados más jugadores.

29. Peligro de naufragio

Material: sillas.

Organización: se colocan en circulo tantas sillas cuantos jugadores toman parte en este juego.

Desarrollo:

Estando ya sentados todos los participantes, el director del juego, que debe estar en el centro, dice: "Ola a la derecha", orden que todos obedecen cambiando un puesto hacia la derecha. La misma orden puede repetirla varias veces en el mismo sentido, pero sorpresivamente puede decir otras veces: "Ola a la izquierda", en cuyo caso el cambio de puesto debe hacerse retrocediendo un puesto. Pero cuando el director dice: "Peligro de naufragio" o "Tormenta", todos los participantes se levantan y avanzan hacia el centro del circulo, mezclándose un poco. En este momento se retira una de las sillas, tras de lo cual el director vuelve a decir: "Vuelvan a sus puestos, pues el peligro desapareció". Todos procuran buscar asiento, pero quien quede en pie debe salir del juego. Se prosigue el juego con las consabidas ordenes de "Ola a la derecha" y "Ola a la izquierda", como antes, pero cuando diga: "Peligro de naufragio", etc. vuelven a reunirse al centro, se elimina otra silla y todo continúa en la forma explicada, hasta que sólo queden dos jugadores.

30. "Penitencia pagarás"

Material: caja de cerillos

Organización: los participantes se alinean parados o sentados uno al lado del otro.

Desarrollo:

El primero enciende un cerillo y dice rápidamente antes de pasarlo a su vecino:
"Encendido lo paso; si apagado lo entregas penitencia pagarás".

Quien lo recibe dice con suma rapidez lo dicho por su vecino, y lo pasa al siguiente, continuando así hasta llegar al último participante. Cada vez que se apague un cerillo ha de encenderse otro, para continuar el juego, pero aquel que para no quemarse tuvo que apagarlo antes de terminar lo que debía decir, pagar  penitencia, en la forma acostumbrada. Todos deben decir la consabida frase íntegramente antes de pasar el cerillo. Si equivocan la frase, también pagarán penitencia.