D I N A M I C A S P A R A
C O N V I V E N C I A S
y JUEGOS

Material seleccionado de diversas fuentes (11-20).

11. Relleno difícil

Material: dos cubetas, dos botellas, dos platos hondos.

Desarrollo:

Se forman los dos equipos.

Delante de cada equipo formado en fila se colocan las cubetas con agua. Las botellas se colocan aproximadamente a 10 mts. de la línea de salida.

A una señal convenida, el número 1 de cada equipo llena el plato en la cubeta y corre a echar el agua en la botella correspondiente a su equipo. Vuelve corriendo y le pasa el plato al siguiente y as¡ sucesivamente hasta terminar .

Es triunfador el equipo que haya llenado primero su botella.

12. Futbol en círculo

Material: un balón.

Desarrollo:

Los jugadores se colocan en círculo y se dan la mano.

En el centro, un jugador tiene el balón. Lo lanza con los pies y con las manos, intentando sacarlo del círculo.

Los jugadores del circulo deben impedir que el balón salga fuera, parándolo con los pies, pero sin soltarse de las manos.

La salida sólo es v lida si pasa el balón abajo de las rodillas.

El jugador que ha dejado pasar el balón, ocupa el puesto del jugador central; si el balón sale por entre dos jugadores, el jugador de la izquierda es el que se coloca en el centro.

13. Algunas carreras para competencias

a) Correr en cuclillas, con las manos sobre la cabeza.

b) Correr llevando agarrada con los dientes una cuchara, con un limón (huevo, canica, etc.)

c) Correr con cuatro patas, a semejanza de perro.

d) Correr salvando ciertos obstáculos.

e) Correr sobre las manos, sostenidos los pies por un compañero, a manera de "carretilla".

f) Correr en grupos de 3 o m s, amarrados con un lazo por la cintura o los pies.

g) Correr con una vela encendida, cuando se apague, el corredor debe volver a empezar la carrera.

h) Carreras de encostalados.

i) Avanzar sobre dos sillas, moviendo alternativamente aquella a la que ha de pasarse.

14. Buscando asiento.

Material: sillas suficientes.

Desarrollo:

Para este juego se ha de disponer de un número de sillas, una unidad menos al de los jugadores. Se colocan formando una circunferencia, en la que los asientos queden hacia afuera. Los participantes forman también un circulo un poco retirado de las sillas, y al son de una música o de un rítmico palmoteo de manos, empiezan a girar en torno a las sillas. Sorpresivamente, mientras giran los jugadores, el director da un golpe de campana u otra señal bien clara. En este momento todos procuran sentarse en la silla m s próxima que les quede, debiendo retirarse del juego el que no encuentre su puesto. Se reanuda nuevamente el giro de los jugadores como antes se hizo, previo retiro de una o m s sillas, y a la señal convenida, vuelven a sentarse quienes encuentren puesto. El juego se prolonga hasta que sólo quede un jugador......

15. Canciones a granel.

Material: un sombrero o peluca si se desea.

Desarrollo:

Este interesante juego, que no es otra cosa que un auténtico concurso de canto, se desarrolla en la siguiente forma: se reparten los participantes en dos equipos de igual numero, pero sin que medie ningún examen de aptitudes o conocimientos musicales.

Elegido por suerte el equipo que deba empezar el canto, un representante del otro equipo, propone a sus contrincantes la palabra de una canción, la que ellos deben ejecutar. Si la cantan debidamente, tendrán a su favor un punto. A su vez, un representante propone a sus contrarios la palabra de otra canción, la que debe ser cantada por ellos, adjudicándoles otro punto si aciertan a ejecutarla. Continúan as¡ alternando las canciones, tanto como se desee, saliendo vencedor el equipo que mayor numero de puntos obtenga.

Ha de asignarse un tiempo para que empiecen a cantar, sino la saben, puede participar el otro equipo.

Puede presentarse otra modalidad: se llevan preparadas algunas palabras de ciertas canciones. Se dice la palabra y el que se la sepa, toma la peluca o el sombrero y empieza a cantarla.

16. Canguros viajeros

Material: dos balones.

Organización: se forman dos líneas o filas paralelas, de igual numero de jugadores cada una, y colocadas a tres metros de separación una de la otra.

Desarrollo:

Debidamente alineados, todos los jugadores deben abrir bien las piernas, de manera que cada fila quede formando una especie de largo túnel. Al recibirse la señal para empezar el juego, los encabezadores de ambas filas echan a rodar un balón o pelota por entre las piernas, pelota que recibe el último jugador.

Toma el balón, quien ha de llevarlo para lanzarlo de nuevo, se coloca en cuclillas y lo coloca sobre las piernas, para irse dando pequeños saltos, hasta ponerse a la cabecera de la fila y lanzarlo otra vez como hizo el primer jugador.

Ambas filas realizan estos mismos movimientos, y los prosiguen hasta que una de ellas haya terminado. El jugador que deje caer el balón cuando lo lleva sobre las piernas, debe regresar al punto donde lo tomó, para repetir el recorrido.

17. El paquete sorpresa

Material: muñeca, letreros, bombón, .....

Organización: los jugadores deben colocarse en circulo.

Desarrollo:

Tómese una pequeña muñeca y envuélvasela en un papel, sobre el cual se colocar  este mensaje: "al desenvolver, haga a este objeto lo que ordinariamente se le suele hacer".

Después envuelva nuevamente en otro papel, sobre el cual escriba en letra bien legible: "Cante la canción que a usted le guste m s". Envuélvase en otro papel, y escríbase también sobre él esta orden: "Suponiendo que en este paquete estuviera envuelto un hijito suyo, y que al desenvolverlo le sonriera llamándola "mamá ", hágale al paquete lo que al hijito le hubiera hecho realmente".

Póngase encima de lo anterior un bombín; vuelva a envolverse todo, y sobre la envoltura escriba: "Si lo que aparece fuera comestible, aprovéchelo y deje lo que queda".

Queda a la iniciativa de quien organice el paquete, el agregar algunos detalles m s, si así lo estimara conveniente.

El paquete debe ir pasando de uno en uno, hasta que una señal lo haga detener. Quien en ese momento tenga el paquete, lee en voz alta lo que diga al quitar la primera envoltura, tras de lo cual continúa girando el paquete entre los asistentes. Repetida la señal, el que lo tenga, quita la siguiente envoltura, que ha de ir sin letrero, y lee lo que s¡ dice en la otra, procediendo a ejecutar lo ordenado. El juego continúa en la forma descrita, hasta llegar al objeto primeramente envuelto.

18. El remedo de los animales

Desarrollo:

El director de este juego debe improvisar un relato, en el que entren los nombres de un buen numero de animales. Dos de los jugadores participantes se ponen a ambos lados del director, quien empieza su relato, pero ha de interrumpirlo cada vez que nombre un animal, para que alternativamente sus acompañantes, empezando por el de la derecha imiten los sonidos correspondientes al animal nombrado. Si entran bastantes animales en el mencionado relato, el director reemplaza por otros jugadores los dos que iniciaron el juego, y continúa reemplazándolos según se alargue el relato. Ganar  el juego aquel jugador que mejor haya podido imitar al animal que le correspondió a ‚l.

El director que inició el juego puede llamar a otro para que continúe la improvisación del relato. Damos aquí ejemplo de la iniciación de un relato apropiado: "Sal¡ de mi cada con mis perros, en el momento que los gallos, daban su último canto matinal. Un gato pasaba por un tejado, en el preciso momento en que un burro rebuznaba. Al oír tal ruido, una vaca, empezó a bramar, etc.

19. El rey chinfu ordena

Organización: el director hace el papel de rey, y los demás participantes se dividen en dos equipos o bandos, cada equipo elige un nombre y escoge un "paje" que acompañe al rey; sólo éstos ejecutar n los deseos que el rey manifieste.

Desarrollo:

Los dos equipos deben quedar un poco separados, y tratar de procurar rápidamente aquello que desea el rey, y que vienen a buscar los pajes en sus respectivos equipos.

Cuando el rey diga en voz alta que desea un reloj o cualquier otro objeto, corren los pajes a buscarlo entre los integrantes de sus equipos, y gana un punto el equipo correspondiente al paje que primero lo entregó al rey.

Los puntos que vayan obteniendo los dos equipos, por la rapidez en satisfacer los deseos del rey, determina al ganador, que ser  quien mayor numero de puntos acumule.

Fuera de los pajes, ningún otro jugador puede entregar los objetos solicitados directamente al rey.

Este puede solicitar: corbatas, anillos, relojes, anteojos, navajas, plumas, zapatos, camisas, etc.

20. El sombrero viajero

Material: un sombrero.

Organización: los participantes se forman en circulo.

Desarrollo:

Uno de los participantes, ir  provisto de un sombrero, el que colocar  en la cabeza de su vecino de la derecha; éste a su vez, lo colocar  sobre la cabeza de quien le siga, y as¡ continuar  pasando el sombrero de cabeza en cabeza, hasta que una señal del director del juego hará  que se suspenda. Quien en este momento tenga el sombrero, deber  sentarse. El director ordena proseguir el juego, y el sombrero sigue viajando. A las sucesivas señales de interrupción que d‚ el director, los poseedores del sombrero se van sentando, como lo hizo el primero.

Ganan el juego los dos últimos jugadores que permanezcan de pie.

Una música de fondo o un animado canto marcial mientras se desarrolla el juego, le dar  gran animación.