D I
N A M I C A S - P A R A -
C O N V I V E N C I A S
y JUEGOS
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Material seleccionado de diversas fuentes (1-10)
1. Descubre al director
Material: ninguno
Organización: se colocan todas las personas que van a participar en un circulo.
Desarrollo:
Una vez que están colocados en el circulo en sus respectivas sillas, se escogen entre los jugadores el que ser el director de la orquesta, éste deberá cambiar en el momento oportuno, de instrumento, debiendo todos los participantes imitarlo.
Al iniciar el juego se designar una persona que saldrá del salón para que se nombre el director, siendo éste quien debe descubrir quién ordena el cambio de instrumentos al regresar al salón y observar a todos los músicos.
En cuanto se ponen de acuerdo en la designación del director, comienza el juego tocando el instrumento que el director indique (puede ser cualquier movimiento).
Al ser descubierto el director, será éste quien salga y el que adivinó será el nuevo director u otro participante.
2. El fósforo
Material: caja de cerillos.
Desarrollo:
Se forma un círculo con los jugadores sentados o de pié.
El director o el que inicia el juego, enciende un cerillo de cocina y lo pasa a los compañeros que están en círculo, sentados uno junto a otro, diciéndole: ENCENDIDO LO RECIBO, ENCENDIDO TE LO DOY.
Esto tiene que ser con la rapidez que se pueda para no entregar apagado el cerillo, al que esto le pase, tendrá que pagar un prenda para posteriormente recibir un castigo.
El juego puede durar hasta que se terminen tres o cuatro cerillos y serán éstos, al terminarse o apagarse, los que determinen quién perdió.
3. El gato mimado
Desarrollo:
Los jugadores se sientan en círculo, excepto uno que la hace de gato. Al iniciarse el juego, el gato está en el centro del círculo dando brinquitos como gato, hasta ponerse al frente de uno de los jugadores del círculo, lanzando maullidos lastimeros y una serie de gestos tratando de hacer reír a los compañeros.
Los jugadores o jugador, ante quien se ha colocado el gato, tienen que acariciar un poco al gato, sin reírse y decirle tres veces "pobre gatito".
Si algún jugador se ríe, paga prenda y pasa a ocupar el lugar del que la hace de gato.
Puede durar el tiempo que se quiera hasta que no pierdan el ánimo los jugadores.
El gato si puede reírse, ya que esto es parte de sus monerías.
4. El gato ciego.
Material: un pañuelo.
Organización: se designa a uno de los jugadores para hacerle de gatito ciego; éste sale del lugar y se le vendan los ojos. Mientras tanto, los demás cambian de sitio entre sí.
Desarrollo:
El gatito entra al círculo donde están los participantes y procura poner su mano encima de la cabeza de un jugador. Cuando lo consigue, dice: "MIAU".
El jugador interpelado debe contestar igualmente "MIAU" (puede desfigurar su voz) por tres veces consecutivas.
El gatito tiene que dar el nombre del jugador que le ha contestado. Si lo consigue, cambia de puesto con el jugador; si se equivoca, empieza de nuevo el juego con otro.
Este juego ha de jugarse con personas que se conocen bien.
5. Carrera de encostalados
Material: costales vacíos y refrescos
Organización: se forman los participantes en dos hileras.
Desarrollo:
El juez da la voz de arrancan o fuera y los corredores inician la carrera hasta llegar a la meta en donde encuentran un refresco, después de que se terminen de tomar el líquido, regresan a su hilera para que continúen los demás.
6. Carreras romanas
Material: un pedazo de palo de escoba de 1.24 mts. de largo.
Organización: Se forman varios equipos de 10 o m s jugadores, cada uno formados en columnas y tirando una línea de iniciación del partido al frente de cada columna, y a una distancia de 30 mts. se coloca un objeto, puede ser una piedra, silla o estaca, hasta donde tiene que llegar cada jugador.
El primer jugador de cada columna debe tener un bastón.
Desarrollo:
A la voz de mando para iniciar el juego, los primeros jugadores saldrán corriendo en competencia hasta tocar los objetos que se encuentran frente a su columna y regresan invitando al siguiente compañero a tomar el bastón por su extremo, entre los dos corren con el bastón en forma horizontal y a poca altura del suelo obligando a sus compañeros a brincar el bastón hasta llegar al fondo del partido, el primer jugador va corriendo hasta donde est el objeto frente a su columna para tocarlo y volver a su bando a invitar al siguiente compañero a que tome de un extremo del bastón y se repite lo anterior. Gana el bando que logre volver al punto de partida en menor tiempo.
7. Colas de ardilla (banderas)
Material: pañuelo.
Desarrollo:
Se distribuyen los participantes en dos o m s equipos equitativamente. Cada jugador tiene su pañuelo, detenido atrás en su cinturón, a una señal todos los jugadores corren hacia un punto central donde hay un objeto. Los jugadores tratan de tomarlo y regresar con él a su base. Un jugador queda fuera al quitarle el contrario su pañuelo. Los jugadores est n a salvo mientras están en su base. Los participantes deben estar alertas para proteger sus colas (pañuelos), al mismo tiempo que están tratando de capturar las colas de los contrarios y de recoger el objeto señalado.
Puede realizarse también en forma individual, numerándose los participantes e indicando quiénes van participando.
Habrá que señalar el valor del objeto recuperado y de los pañuelos que se han quitado.
8. El cubo en la frente
Material: un cubo de madera o un vaso con agua.
Organización: los jugadores se forman en columnas, integradas cada una de X numero de jugadores.
Desarrollo:
A la señal convenida avanzan los números uno de cada columna llevando un cubito sobre la frente. En caso de que lo tiren se elimina.
Al llegar a determinado lugar, regresa llevando el cubo en la mano y lo entrega al compañero que sigue.
9. El túnel
Material: 2 balones de basquetbol.
Organización: los jugadores se forman en dos columnas a una distancia de dos metros de separación con las piernas abiertas.
Desarrollo:
Una vez organizados los jugadores se colocan las dos pelotas frente a los competidores, una en cada bando, y a una señal los jugadores inclinan el cuerpo hacia delante y los que tienen la pelota la lanzan por debajo de los participantes.
La pelota de cada partido deber llegar hasta el último jugador, quien enseguida la tomar y correr con ella para colocarse al frente de su propio grupo, volviendo a lanzarla por el mismo túnel, formado por las piernas de sus compañeros. As¡ continuar n haciendo todos los jugadores, ganando el equipo en que el jugador que lanzó primero la pelota, logre ocupar su puesto inicial.
10. Las maletas
Material: dos maletas que contengan diversos objetos para vestir (blusa, falda, pantalón, abrigo, sombrero, delantal, mascada, bolso, etc.)
Desarrollo:
A la señal, los números 1 salen corriendo hacia la línea de llegada a unos 10 mts. de la línea de salida. Allí¡ abren su maleta, se visten y vuelven a la línea de salida, se desvisten meten los objetos en la maleta y la entregan al siguiente, que sale para hacer lo mismo.
Se pueden señalar también varias metas, sea en línea recta o en círculo. En cada meta los jugadores abren su maleta, sacan algún objeto, se lo ponen y corren hacia la meta siguiente, donde hacen lo mismo con otro objeto. En la última meta se desvisten, para ir a entregar la maleta a su compañero de equipo, que hará lo mismo.
